虚拟现实产业链可以按照所处位置划分为设备层、应用层和产品层三个层次,分别位于产业链上中下游。
VR产业链涵盖设备层、应用层和产品层
设备层:软件硬件缺一不可,输入、处理和输出模块一个都不能少。按照作用不同可以讲VR设备分为外部硬件和处理器两类,外部硬件涵盖范围较广,一般与用户感官一一对应,例如体感系统用以识别用户身体动作和姿势,其通过与使用者进行包括视觉、声音、触觉、运动姿势等全感官的信息交互实现虚拟现实环境下的交互性指令的输入和输出,随着传感器技术的进步,VR技术能够调动的人体感官不断增加,业已由最初的视觉拓展至声音、手势、运动姿势设置味道等;处理器主要用于解码、处理和再编码各类信息,是VR设备的大脑,伴随着云端/本地运算速度、存储能力的提升和系统轻量化,VR设备内置的专有VR操作系统或第三方操作系统能够支撑的虚拟环境大小和精细度成为影响用户体验的最重要因素。
应用层:类似移动游戏市场,发展初期硬件导向,未来将成为重要入口。VR产业链中的应用层主要包括应用开发、应用分发和应用运营三大模块,VR应用开发方面,由于VR产业尚处于发展初期,诸如VR专用播放器、专用游戏等应用开发多由厂家自主开发,随着硬件的普及,未来VR应用开发有望出现大规模爆发。VR分发类似于手游分发平台,未来将成为重要的流量入口,现阶段由于硬件发展尚不成熟,应用分发主要以硬件厂家自身为主。
内容层:2B端应用开始早,2C端发展空间大。VR设备根据其用途不同可以分为2B和2C两种模式,其中2B端主要针对航天、教育、体育、医疗等领域,所属行业受硬软件限制较低,能够接收较高的开发和使用成本,以航天为例,早在上世纪80年代NASA业已开始应用相关VR设备作为模拟飞行训练系统以培养飞行员。2C端的应用主要集中在教育和娱乐方面,由于VR产业尚处于爆发前夜,VR在娱乐方面的内容较少,一般以UGC短片、概念片和预览版游戏为主,随着VR设备的逐渐成熟,以视频和游戏为代表的VR针对C端客户的UGC娱乐内容有望持续增长。
整理:小东
来源:东和MRO工业品平台
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